¿Cómo te alimentas digitalmente?

Grupo saludable

GRUPO 1 (SALUDABLE)

En la base de la pirámide digital están aquellos contenidos digitales relacionados con con la educación, trabajo, salud, información fiable, trámites, etc. Se caracterizan por proporcionar calidad y facilidad de vida. Mediante su uso se logra mejorar y favorecer el rendimiento escolar o laboral, facilitan la comunicación y la productividad, etc. Se recomienda controlar el consumo de esta tecnología. Debe ser equilibrado con un estilo de vida con pausas digitales y actividad analógica.

Ejemplos: páginas de instituciones oficiales, medios de comunicación, tecnología para realización de trámites, tecnología de la comunicación, tecnologías relacionadas con la salud, aplicaciones tecnológicas escolares/laborales, etc.

Símil alimenticio: frutas, verduras, hortalizas, etc.

Grupo saludable-basura

GRUPO 2 (SALUDABLE/BASURA)

En el segundo nivel están los contenidos relacionados con el deporte, la creatividad, la cultura, la relajación, etc. En su mayoría se caracterizan por proporcionar activación física y/o cognitiva y mejorar calidad de vida. Mediante su consumo lograremos aumentar el rendimiento creativo, físico y/o intelectual. Se recomienda pausar y controlar la cantidad de consumo de esta tecnología, puesto que puede generar abusos y alterar actividades analógicas habituales.

Ejemplos: aplicaciones tecnológicas relacionadas con la creatividad, la práctica deportiva, la cultura, la música, el cine, el fomento de estilos de vida saludables, etc. Pero que tienen la alternativa de hacerlas en analógico o/y practicarlas fuera de casa (tocar instrumento, ir al cine, teatro, deporte al aire libre, dibujar, etc.)

Símil alimenticio: carbohidratos, lácteos, pescados, carnes blancas, etc.

Grupo basura toxica

GRUPO 3 (BASURA/TÓXICA)

En el tercer nivel de la pirámide digital encontramos la tecnología que fomenta la socialización 2.0. La característica común es la evitación del aburrimiento, desconexión con el entorno y socialización preferente online El contenido digital está relacionado con las redes sociales, compra on line, plataformas digitales, etc. En su mayoría se caracterizan por proporcionarnos ocupación del tiempo, sedentarismo, desconexión del entorno, socialización desvirtuada. Su consumo puede empeorar la calidad de vida. Se recomienda controlar la ingesta de esta tecnología, especialmente en menores de edad dado que se describen alteraciones conductuales relacionadas con su uso y riesgo de dependencias.

Ejemplos: redes de intercambio de opinión, información e imágenes personales, plataformas de compras y consumo, personajes virtuales (youtubers, instagramers, chats temáticos, etc.), tecnologías relacionadas con la exposición pública, etc.

Símil alimenticio: grasas, procesados, carnes rojas, etc.

Grupo toxica

GRUPO 4 (TÓXICA)

En el cuarto nivel de la pirámide digital se sitúan aquellas cuyo contenido tecnológico está relacionado con el juego on line, chats, el intercambio de la imagen personal, retos virales, desinformación, etc. En su mayoría se caracterizan por generar dependencia, consumo abusivo, aislamiento, desconexión del entorno, alteración de la realidad, etc. Su consumo empeora la calidad de vida. Se recomienda evitar el consumo de esta tecnología, especialmente en menores de edad. Se describen trastornos relacionados con su uso y generan adicción.

Ejemplos: chats de iguales sobre alimentación, drogas, sexualidad, etc. juego on line con foros y chats abiertos, aplicaciones con posibilidad de transacción económica, etc. Símil alimenticio: azucares, refinados, grasas saturadas, bebidas estimulantes, etc.

Grupo Toxica

GRUPO 5 (TÓXICA)

En la cúspide de la pirámide tecnológica encontramos aquellas cuyo contenido digital está relacionado con el juego/apuestas on line, la pornografía, obtención de dinero, difusión de la imagen personal, etc. En su mayoría se caracterizan por generar dependencia, consumo abusivo, aislamiento, perdida de la intimidad, desconexión del entorno, alteración de la realidad, problemas legales, etc. Su consumo perjudica la calidad de vida. Prohibida para menores de 18 años edad. Se describen trastornos relacionados con su uso y generan adicción.

Ejemplos: aplicaciones donde la imagen personal es transaccional, aplicaciones de apuestas deportivas, casinos, póker, sexo explícito, ciber-monedas, etc.
Símil alimenticio: alcohol y otras drogas

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